英雄系统 1 编写目标 1) 英雄是玩家在游戏中的亲儿子,充当玩家的奴隶和勇士,是极为重要的一种角色。 2) 英雄将承担游戏中非常多的养成点,养成点是游戏中赢利点的关键。 3) 英雄的获取需要下血本,高属性英雄的出售也是我们游戏中最为重要的收费点之一。 4) 英雄属于游戏中战斗单位之一,英雄的强力与否将直接影响到玩家战力的高低。 关联系统: 战斗 领地 技能 装备 2 系统介绍结构 大结构: 先说明系统规则,之后介绍每个系统对应的UI规则。 系统规则会按以下顺序依次介绍规则: 1) 英雄获得 2) 英雄合成 3) 英雄分解 4) 英雄属性 5) 英雄等级 6) 英雄融合 7) 组合技 其中每个大功能下都涵盖了多个小功能。 3 英雄获得 1) 碎片合成 游戏中高品质英雄都可通关碎片合成而来 每个英雄都可通过消耗同名的某个数量的碎片来合成一个成品的英雄。 典型的合成机制,合成后将消耗同名碎片,获得同名英雄。 关于碎片合成相关功能下文会进行详细说明 2) 宝箱开启获得 开启宝箱几率获得 3) PVE首通奖励 PVE首次通关奖励 4) 抽卡 通过消耗资源来抽取卡片获得 4 英雄合成 4.1 碎片 碎片可以提供英雄合成。 碎片以道具形式出现在游戏中。 在碎片满足合成英雄需求时,即可合成目标英雄,合成后碎片将消失。 碎片数据见《英雄表》中“item”标签 物品id 物品名 类型 品质 物品描述 item_id name type quality item_des 200001 张飞 1 3 200002 吕布 1 4 字段说明: 1) 物品id:碎片的id,具有惟一性 2) 物品名:碎片的名称用于称呼与显示 3) 品质:碎片的品质,与英雄品质对应 4) 类型:所属物品类型 5) 碎片描述:碎片的描述将说明碎片的作用 6) 出处描述:碎片的出处将说明碎片的出自哪里 4.2 英雄的合成需求 需消耗一定数量的同名英雄碎片 4.3 合成规则 只有部分高品质英雄才可合成。 合成时需消耗同名的某个数量的英雄碎片才可进行合成 合成后,需求资源消失,合成目标的英雄归属玩家。 4.4 合成需求 合成需求见《英雄表》表中“Hero”标签 需求碎片id 需求碎片个数 need_debris_id need_debris_number 字段介绍: 1) 需求碎片id:合成目标英雄所需的碎片id。 2) 需求碎片个数:合成目标影响所需的碎片个数。 5 英雄分解 5.1 精华说明 “精华”是英雄分解出的产物。 “精华”在游戏中以道具形式出现。 精华道具id见《英雄表》中“item”标签下: 物品id 物品名 类型 品质 物品描述 出处描述 item_id name type quality item_des get_des 100001 精华 2 0 字段说明: 1) 精华id:精华物品的id,具有唯一性 2) 名称:精华物品的名称,用于精华的称呼与显示 3) 类型:精华所处物品类型 4) 物品描述:精华的描述,主要说明精华的用途 5) 出处描述:精华的出处,主要说明精华从哪里获得 5.2 英雄分解 英雄通过分解可获得精华,英雄品质决定可以分解出精华的个数范围。 品质越高那么可分解出来的精华则越多。 实现上:程序根据分解表中不同品质的英雄对应可分解出碎片的下限与上限来随机取一个值,该值即为玩家分解出碎片的个数。 英雄分解表表见《英雄表》中“Resolve”标签下: 品质id 分解个数下限 分解个数上限 quality_id resolve_ceiling resolve_floor 0 1 10 1 1 20 2 10 30 3 10 40 4 20 50 5 40 60 字段说明: 1) 品质id:品质id为英雄的品质,英雄的品质决定可以分解出精华的个数多少。 2) 可分解精华个数下限:决定目标品质可以分解出来的精华个数下限。 3) 可分解经活个数上限:决定目标品质可以分解出来的精华个数上限。 5.3 精华的用处 “精华”可以用来升级英雄等级和提升英雄的技能等级。 关于升级英雄消耗请查看标题“八.英雄等级” 关于技能等级的消耗请查看《技能系统》 6 英雄属性 6.1 基础属性 6.1.1 概述 英雄基础属性将直接影响战斗,基础属性越高,那么战斗时优势则越大。 关于基础属性与战斗之间的影响关系,战斗系统有说明。 6.1.2 属性说明 属性分类 属性 说明 战斗属性 腕力 1级属性,直接影响近战兵种攻击力 射击 1级属性,直接影响远程兵种攻击力 近战攻击力 2级属性,近战兵种,步兵、骑兵攻击力属性 远程攻击力 2级属性,远程兵种,弓兵、枪兵攻击力属性 防御力 特殊属性,用于抵消攻击力的防御力属性 体力 特殊属性,相当于生命值,生命值为0时英雄死亡 劳动属性 劳动力 1级属性,直接影响英雄劳动效益的属性 移动速度 2级属性,英雄在劳动时的移动速度 劳动次数 2级属性,英雄在劳动时的劳动次数 生产数量 2级属性,英雄在生产矿石时一回合最大可生产矿石的数量 生产速度 英雄在采集矿石、木材、耕种田地时的速度 加工速度 英雄在将材料转化为商品时加工速度 成长属性 等级 等级将影响战斗属性和劳动属性的成长,等级越高那么成长越高 品质属性 白 英雄品质为白,英雄低框为白色,英雄强度:低 绿 英雄品质为绿,英雄低框的绿色,英雄强度:低+ 蓝 英雄品质为蓝,英雄抵抗为蓝色,英雄强度:中 紫 英雄品质为蓝,英雄抵抗为紫色,英雄强度:中+ 橙 英雄品质为橙,英雄抵抗为紫色,英雄强度:高 金 英雄品质为金,英雄抵抗为金色,英雄强度:高+ 1) 关于战斗属性如何影响战斗相关规则请查看《战斗系统》文档介绍 2) 关于劳动属性如何影响劳动相关规则请查看《领地系统》文档介绍 3) 英雄属性读取见《英雄表》中“Hero”表中以下字段: 英雄id 名称 品质 初始等级 攻击力 防御力 体力 劳动力 腕力 射击 hero_id name quality initial_lv atk def vit labor hw shoot 6.1.3 属性关系 1) 英雄属性分为2大类,1类为战斗,1类为劳动。 2) 战斗只影响战斗,劳动只影响与领地的建设。 3) 两大类下的属性分别分为1级、2级属性及特殊属性。 4) 1级属性将直接影响2级属性。 5) 特殊属性则不受到任何属性而影响。 6.1.4 属性的影响 6.1.5 兵种影响 (1) 影响说明 英雄是什么兵种会由佩戴的装备类型来决定,具体见下文: 兵种 攻击类型 兵种塑造 说明 步兵 近战 佩戴刀、长枪类武器 为英雄佩戴刀、长枪类武器或不穿戴任何装备时,英雄兵种为步兵 骑兵 近战 佩戴坐骑类特殊装备 英雄佩戴坐骑类特殊装备后,兵种会转变为骑兵 弓兵 远战 佩戴弓箭类武器 英雄在佩戴弓箭类武器后,兵种会转变为弓兵 枪兵 远战 佩戴枪械类武器 英雄在佩戴枪械类武器后,兵种会转变为枪兵 (2) 兵种转化逻辑流程图 6.2 技能 1) 技能为英雄的一项属性之一。 2) 每个英雄只可拥有1个技能。 3) 技能可以升级,升级后技能属性会变化。 4) 强力英雄会拥有强力技能。 5) 英雄持有的技能见《英雄表》中“Hero”标签以下字段: 技能id skill_id 因为技能系统比较庞大,因此我们在《技能系统》进行详细说明。 7 穿戴装备 1个英雄可以穿戴4种不同类型的装备来提升自己的属性。 每种类型的装备只可穿戴1件。 穿戴装备后,根据装备加成属性,英雄属性会随之提升。 玩家可以自行选择穿戴或脱去装备。 当玩家持有多个不同装备时,装备会根据装备表中装备id进行排序。 8 英雄等级 8.1 等级成长 8.1.1 成长消耗 英雄等级可以提升,提升等级需消耗某个数量的“精华”,等级越高需消耗的精华则越高。 每次升级需要玩家手动完成,升级后消耗品消失,等级+1。 之后同步英雄等级成长属性。 8.1.2 成长影响 等级成长将会直接影响到英雄属性。 英雄基础属性=初始属性+等级×属性成长系数 初始属性包括: 攻击力、防御力、体力、劳动力、腕力、射击 属性成长系数包括: 攻击力成长系数、防御力成长系数、体力成长系数、劳动力成长系数、腕力成长系数、射击成长系数 例举: 我们现在要算一个英雄的基础属性:“防御力”,那么按如下公式计算: 防御力=初始防御力+英雄当前等级×防御力成长系数 算出的值即为英雄的最终防御力属性值。 英雄初始属性见《英雄表》中“Hero”标签下: 初始攻击力 初始防御力 初始体力 初始劳动力 初始腕力 初始射击 atk def vit labor hw shoot 基础属性成长见该表: 攻击力成长系数 防御力成长系数 劳动力成长系数 体力成长系数 腕力成长系数 射击成长系数 atk_up def_up labor_up vit_up hw_up shoot_up 8.1.3 等级成长需求表 等级需求成长表见《英雄表》中“HeroLv”标签下: 等级 需求精华个数 目标等级 lv need_essence_number goal_lv 8.2 初始等级 英雄初始等级:1 8.3 等级上限 英雄达到等级上限后,英雄无法再升级。 英雄等级上限:40,见全局配置表《global》中: hero_lv_up 40 英雄等级上限 9 英雄融合 9.1 融合说明 玩家将持有的某些英雄的某项能力融合给某1个英雄,接受融合的英雄该项能力将会得到加成。 我们称其为融合。 9.2 融合规则 1) 1个英雄只可接受4名英雄的4项不同的能力属性的融合,分别为:防御力、攻击力、体力、劳动力。 2) 4项不同的能力属性融合机会根据英雄的等级逐个开启,开启等级如下图: 融合能力 能力名 解锁需求英雄等级 id fuse_id fuse_name need_hero_lv 1 劳动力 1 2 体力 10 3 防御力 20 4 攻击力 30 3) 玩家可以选择指定英雄B的某项属性将英雄B融合给英雄A,英雄B的指定属性将加成至英雄A之上。 4) 被融合的英雄将无法再战斗,但可以正常劳动。 5) 被融合英雄会提取基础的20%的某项能力属性提供给接受融合的英雄。 6) 部分接受融合的英雄在受到某些指定英雄的融合时会产生额外的提取效果加成。 如:张飞接受关羽的融合,因为他们有特殊融合关系,因此关羽被提取的能力为“特殊融合提取能力值比值”,这个值是一个配置值,下文会对该值如何读取进行说明。 融合能力=被融合英雄的能力值×最终提取能力比例 基础提取能力比例见《global》表中: absorb_capacity_proportion 0.2 基础提取能力比例 特殊融合条件提取能力比例《英雄表》中“Hero”标签下: 是否可特殊融合 特殊融合英雄1id 提取额外加成1 融合1描述 is_special_fuse special_hero_id1 extract_capacity_1 fuse_1_des 1 90002 0.05 1 90001 0.05 字段说明: 是否可特殊融合:决定目标id英雄是否支持特殊融合,如果是那么需要对最终提取能力值进行计算。 特殊融合英雄id:决定目标id英雄可接受融合的英雄是谁。 提取额外加成值:决定目标id接受特殊融合英雄融合后可提取的能力。 融合描述:用于显示,说明特殊融合关系。 例如: 玩家想要将英雄B的“体力”属性融合给英雄A 系统需根据“是否可特殊融合”字段来判定该英雄是否支持特殊融合? l 若是那么继续判断,英雄B与英雄A是否可建立融合关系? u 若可建立则根据“特殊融合提取能力值比例”来提取英雄B属性。 u 否则按基础提取能力来提取英雄B的属性 l 若不是那么直接按基础提取能力来提取英雄B的属性 10 组合技 10.1 组合技说明 组合技其实也是一种技能,不过它的触发条件比较特殊。 组合技的触发条件为将我们要求的英雄同时派遣上阵才可激活该技能。 组合技只可在战斗中起到作用。 10.2 组合技数据表 组合技是由不同的英雄构成。 关于组合技的构成见《英雄表》“Combos”表中: 组合技id 名称 激活技能id 要求英雄1id 要求英雄2id 要求英雄3id 要求英雄4id 要求英雄5id combos_id combos_name activate_skill_id need_hero_1 need_hero_2 need_hero_3 need_hero_4 need_hero_5 300001 声东击西 2000001 90001 90002 字段说明: 1) 组合技id:组合技的id,具有唯一性。 2) 名称:组合技的名称,决定组合技的称呼。 3) 激活技能id:组合技可以激活的技能id,程序根据该id读取技能效果。 4) 要求英雄id:构成组合技的英雄都有什么及其对应的英雄id。 11 UI 11.1 通用规则说明 1) 凡按钮均具有点击效果。 2) 凡1级弹框右上角均具有【X】按钮,点击后关闭弹框。 3) 凡2级、3级···弹框左上角具有【返回上一级】按钮,右上角具有【X】按钮。 4) 1、2级弹框定义:由界面调出的弹框为1级弹框,由弹框再调出的弹框我们称其为2级弹框。由2级弹框再调出的弹框为3级,依次类推。 5) 【返回上一级按钮】作用:用于界面的跳转易用性,由哪来跳回哪去,可以避免UE错乱,导致的体验不友好。 6) 凡标签性质按钮,点击后即切换至对应界面,标签具有选中状态。 7) 凡弹出弹框时,弹框的弹出形式均为由小至大展开形式弹出。 11.2 英雄详情面板 11.2.1 UI流程 1) 菜单-英雄 点击主场景中【英雄】按钮后即显示【英雄】面板。 2) 英雄面板-标签 l 英雄 n 默认选中英雄标签 n 该标签将展现玩家当前持有的所有英雄卡 n 根据英雄战力由高至低进行排序显示。 n 上下滑动可查看当页无法显示的英雄卡。 n 左右滑动可切换排序规则,默认为战力排序,向左或向右滑动后切换为按劳动力由高至低排序。 再次滑动则再次切换回按战力排序,依次循环。 n 根据排序不同英雄卡中战力显示区显示的也会不同。 u 若为战力排序,则显示:战力999999 u 若为劳动力排序,则显示:劳动力99999 l 分解 n 切换至该标签后,玩家可对当前持有的英雄卡进行分解。 n 分解标签下将不对以下状态的英雄进行加载: u 上阵中 u 被融合中 n 玩家可以批量选择想要分解的卡牌。 n 在对品质>绿色的英雄分解时,需弹出警示框,告知玩家是否要删除高品英雄 3) 英雄卡 说明: l 英雄在战斗外将以卡牌形式展现,如上图。 l 卡牌具有低框,低框颜色将由英雄品质决定,英雄品质分为:白、绿、蓝、紫、橙、金。 品质见《英雄表》中“Hero”标签下以下字段: 品质 quality l 关于卡牌显示信息将根据上图编号对应下文编号进行说明。 1. 兵种 l 显示兵种图标,兵种图标分为四种:步兵、弓兵、骑兵、枪兵。 l 根据英雄当前所属兵种,进行显示兵种图标。 l 关于兵种的判定逻辑,请查看上文:标题“7.1.5 兵种影响”中会进行说明。 2. 上阵 根据英雄当前状态进行显示: l 若为上阵中,则显示上阵图标。 l 若为被融合中,则显示融合图标。 l 若未上阵也未融合,则不显示任何图标。 3. 英雄名 显示英雄的名称。 名称索引见《英雄表》中“Hero”标签下以下字段: 名称 name 4. 星级 星级将示意英雄的技能等级。 l 1星=技能等级为1 l 2星=技能等级为2 l 3星=技能等级为3 展现上为填充形式,星级在卡牌上显示为空的星槽,程序需根据英雄当前技能等级对星级进行填充显示。 5. 英雄形象 显示英雄的形象,英雄形象数据读取见《英雄表》中“Hero”标签下以下字段: 美术资源-英雄形象 art 6. 战力显示区 l 该区域会根据当前的排序方式进行变化。 n 若为战力排序,那么显示:战力 9999 n 若为劳动力排序,那么显示:劳动力 9999 l 显示英雄的战力值,战力由英雄的战斗属性算出,算法暂未定。 4) 英雄数/总战力 显示玩家当前持有的英雄个数,和总战力。 显示格式为: l 英雄:N 其中N为当前玩家持有英雄个数。 l 总战力:X X为玩家英雄总战力,总战力等于持有英雄的战力之和(其中不包括被融合的英雄)。 5) 关闭 界面关闭按钮,点击后即可关闭英雄窗口,回到主场景界面。 6) 英雄详情面板 点击英雄面板中任意英雄卡,即可调出“英雄详情面板”。 英雄详情面板将对英雄的详细信息进行展示。 7) 大尺寸英雄卡 一张大尺寸英雄卡。 显示的多数信息与上文介绍的小尺寸英雄卡相同。 不同在于尺寸和卡牌上额外显示的英雄的3项属性: l 攻击力 l 防御力 l 劳动力 显示的格式为:图标+具体英雄数值。 8) 属性详情 说明: l 上图为属性展示区的完整显示内容,因为一页无法显示因此将其拿出来说明。 l 属性显示区将对英雄的以下属性模块进行说明: n 属性/成长率 n 技能 n 组合技 n 融合 n 兵种相克关系 n 英雄描述 l 属性展示区需自适应显示,若某个模块的介绍文字的长度过长/过短,那么需根据实际长度来收缩或展开显示,若英雄不存在某项模块的能力属性,那么该模块将隐藏不显示。 l 不同模块的文字需保持左对齐显示,一行只可显示某个数量的文字,当一行文字显示满时,那么另起一行继续显示。 l 下面我们根据上图所标的数字顺序,依次对照下文数字顺序进行说明: 1. 属性展示区 l 该区域可切换对英雄的基础属性和属性成长率进行显示。 l 默认显示英雄基础属性值,点击该区域后可切换查看属性成长率 l 其中变化的内容为: n 标题 u 若显示英雄基础属性那么标题显示为“属性” u 若显示英雄成长率那么标题显示为“成长率” n 属性值 u 若显示英雄基础属性那么每一项属性显示的将是英雄的基础属性值。 注:攻击力属性根据英雄当前兵种来显示。 ² 若为步兵、骑兵则显示近战攻击力数值。 ² 若为弓兵、枪兵则显示远程攻击力数值。 关于各项属性算法,暂未定。 u 若显示成长率那么每一项属性显示的将是英雄的成长率值。 成长率数据见《英雄表》中“Hero”标签下以下字段: 攻击力成长系数 防御力成长系数 劳动力成长系数 体力成长系数 腕力成长系数 射击成长系数 atk_up def_up labor_up vit_up hw_up shoot_up 2. 技能展示区 显示英雄的技能相关信息,信息如下: l 标题显示“技能”文字 l 技能信息依次由上至下分别显示: n 技能名称 信息读取逻辑: 根据英雄id读取《英雄表》中“Hero”标签下以下字段: 技能id skill_id 得到技能ID后,锁定技能表,锁定该技能id,锁定技能名称并显示技能名称。 n 技能目标 依照上面信息读取逻辑,在技能表中锁定技能id后读取“技能目标描述”字段即可将描述信息显示至技能目标后。 n 技能说明 锁定技能id后,在技能表中找到技能描述,并显示技能描述,在读取技能描述后,继续读取技能的“持续回合数描述”字段,并根据该描述字段显示持续回合。 3. 组合技 根据英雄可激活的组合技显示所有的组合技信息,格式及信息如下: l 标题显示文字“组合技”。 l 组合技信息依次显示为: n 组合技名称 信息读取逻辑: 根据英雄id锁定英雄可激活的组合技id,组合技id见《英雄表》中“Hero”标签下以下字段: 关联组合技id_1 关联组合技id_2 关联组合技id_3 relevance_combos_1 relevance_combos_2 relevance_combos_3 确定组合技id后,锁定《组合技》表,根据id找到该组合技,读取组合技表组合技名称字段并显示,字段如下: 名称 combos_name n 技能目标 根据id找到组合技表中的组合技后,找到该表中以下字段: 激活技能id activate_skill_id 根据激活技能id锁定《技能表》找到对应技能后,确定“技能目标描述”字段,之后根据该字段文字进行显示。 n 技能说明 根据组合技id,找到组合技表中“技能描述”字段后进行显示,字段如下: 技能描述 combos_des 4. 融合 l 显示英雄融合的相关信息,信息如下: l 标题:文字显示“融合” l 融合信息将显示英雄可以与之进行特殊融合的组合说明。 如:与XX融合,可获得25%的能力加成。 其中XX为被融合英雄,其名字需依据英雄品质对应显示颜色。 信息读取逻辑: 程序需根据《英雄表》中“Hero”标签下“是否可融合”字段来判断该英雄是否可融合。 n 若是那么显示融合信息 融合信息需依次检测该表中以下字段来显示融合信息: 融合1描述 融合2描述 融合3描述 fuse_1_des fuse_2_des fuse_3_des u 若有融合描述那么进行显示 u 若没有则不显示。 n 若不是则不显示融合模块。 5. 兵种相克 根据英雄兵种显示兵种与兵种之间的克制与被克制关系。 l 若英雄兵种为步兵,那么显示: n 克制弓兵 n 被骑兵克制 l 若英雄兵种为弓兵,那么显示: n 克制枪兵 n 被步兵克制 l 若英雄兵种为枪兵,那么显示: n 克制骑兵 n 被弓兵克制 l 若英雄兵种为骑兵,那么显示: n 克制枪兵 n 被步兵克制 6. 英雄描述 显示英雄描述信息,英雄描述信息分为2部分: l 一部分为英雄的描述 英雄描述见《英雄表》中“Hero”标签下: 英雄描述 hero_des l 一部分为英雄的出处说明 出处说明见《英雄表》中“Hero”标签下: 获得途径描述 get_des 9) 详情 点击任意英雄进入英雄管理界面。该界面默认选中【详情】标签,点击可切换标签。 10) 上一步 点击后由哪来则跳回哪去。 11) 关闭 点击【关闭】按钮即可关闭窗口回到主界面。 11.2.2 逻辑流程图 11.3 英雄升级 11.3.1 UI流程 1) 2级标签-升级 点击即可切换至升级面板。 2) 当前等级 l 显示当前等级的基础属性各位多少。 l 显示属性分别为:攻击力、防御力、劳动力、体力、腕力、射击。 l 展示属性算法: n 攻击力 u 若近战攻击力=(初始攻击力+当前等级×攻击力成长系数)+(人物基础属性腕力+装备腕力和)/2 +装备攻击和+融合加成值 u 若为远程攻击力 =(初始攻击力+当前等级×攻击力成长系数)+(人物基础属性射击+装备射击和)/2 +装备攻击和+融合加成值 n 防御力 防御 =(初始防御属性+当前等级×防御成长系数)+装备防御属性和+融合加成值 n 劳动力 劳动力=(初始劳动力属性+当前等级×劳动力成长系数)+装备劳动力属性和+融合加成值 n 腕力 腕力=(初始腕力值+当前等级×腕力成长系数)+装备腕力属性和 n 射击 射击=(初始射击值+当前等级×射击成长系数)+装备射击属性和 n 体力 体力=(初始体力值+当前等级×体力成长系数)+装备体力属性和+融合加成值 显示规则: n 标题以艺术字展现。 n 显示格式:属性名:具体值 n 属性展示需左对齐显示,每个属性占一行。 3) 下一级 l 显示下一级的基础属性各位多少。 l 显示属性分别为:攻击力、防御力、劳动力、体力、腕力、射击。 l 下一级展示属性算法: n 攻击力 u 若近战攻击力=(初始攻击力+(当前等级+1)×攻击力成长系数)+(人物基础属性腕力+装备腕力和)/2 +装备攻击和+融合加成值 u 若为远程攻击力 =(初始攻击力+(当前等级+1)×攻击力成长系数)+(人物基础属性射击+装备射击和)/2 +装备攻击和+融合加成值 n 防御力 防御 =(初始防御属性+(当前等级+1)×防御成长系数)+装备防御属性和+融合加成值 n 劳动力 劳动力=(初始劳动力属性+(当前等级+1)×劳动力成长系数)+装备劳动力属性和+融合加成值 n 腕力 腕力=(初始腕力值+(当前等级+1)×腕力成长系数)+装备腕力属性和 n 射击 射击=(初始射击值+(当前等级+1)×射击成长系数)+装备射击属性和 n 体力 体力=(初始体力值+(当前等级+1)×体力成长系数)+装备体力属性和+融合加成值 显示规则: n 标题以艺术字展现。 n 显示格式:属性名:具体值 n 属性展示需左对齐显示,每个属性占一行。 若英雄已满级,子标题显示为已满级,信息框中显示文字:“英雄已满级,无法再升级。” 4) 升级消耗 l 显示规则: n 标题显示文字“升级需消耗:” n 下面显示消耗精华的图标+精华名+当前持有精华个数/升级需求精华个数 l 数据读取 升级所需精华个数见《英雄表》中“HeroLv”标签下: 等级 需求精华个数 lv need_essence_number l 信息读取逻辑: 根据玩家等级锁定商标,根据“等级“字段找到对应玩家等级的需求精华个数并对其进行显示。 5) 升级 l 若玩家满足英雄升级条件,点击后即可升级。 升级条件包括:1.精华2.玩家等级 l 若不满足升级条件,点击后弹出弹框,告知玩家不满足升级条件,弹框见上图。 升级后特效: 由升级按钮区域飞出粒子光效至英雄卡的战力显示区域,之后英雄卡牌上信息动态变化为升级后数据。 如果有更好的特效想法,可替换该想法。 11.3.2 逻辑流程图 11.4 英雄技能升级 11.4.1 UI流程 1) 技能标签 英雄管理界面中【技能标签】,点击可切换标签。 2) 当前等级技能效果 显示玩家当前技能等级的效果。 其中显示信息包括: l 技能名称 l 技能目标 l 技能说明 关联字段,待技能系统设计文档完成后补上。 3) 下一级技能效果 显示当前技能等级的下一级效果 若以满足,则标题变为“已满级” 技能信息栏显示:技能已满级无法再升级。 显示信息相同。 4) 升级消耗栏 显示升级技能时需消耗精华图标+名称+当前持有精华数/升级需求精华数 5) 升级 点击升级,若满足升级条件即可对技能升级。 若不满足,则无法升级。 升级条件包括: l 英雄等级 若未达到要求的英雄等级,那么提示:未达英雄需求等级,无法升级技能,先提升英雄等级吧 l 精华 若持有精华不满足升级技能条件,那么提示:精华不足,无法升级。 升级后特效: 技能成功升级后,由升级按钮区域飞出粒子光效至英雄卡的战力显示区域,之后英雄卡牌上信息动态变化为升级后数据。 同时卡牌上的星级由未填充状态逐渐填充,填充完毕后星的边缘向外放射光芒后结束。 如果有更好的特效想法,可替换该想法。 11.4.2 逻辑流程图 11.5 英雄装备 11.5.1 UI流程 1) 装备标签 装备标签,点击后可切换标签。 装备标签下的装备格子中将放入玩家持有的所有装备。 装备在格子中按装备表中的装备id依次排序。 装备会自适应排序,当某件装备被出售或穿戴至英雄之上后,那么后面格子的所有装备依次向前移动一个位置,以填满所有格子,保证没有空位。 2) 装备槽 装备槽分为: l 头部 l 衣服 l 裤子 l 特殊 四个装备槽可以佩戴四种对应类型的1个装备。 玩家为英雄穿戴装备后根据装备类型,装备将会对应显示在装备槽种。 n 若装备槽中有装备那么替换。 n 若装备槽中无装备那么直接穿戴该装备 脱去装备: 玩家点击已穿戴的装备槽后,即可脱下已穿戴的装备。 3) 装备背包 玩家持有的装备将会显示至装备背包中 1个装备背包格子可放入1件装备。 装备可叠加,若玩家持有>1个的装备,那么装备图标右下角将显示叠加个数。 当装备填满一页装备格子时,上下滑动可查看当页无法查看的装备。 4) 装备操作框 点击任意装备即可调出装备操作框。 装备操作框可以执行2个功能,分别为: l 装备 穿戴装备至英雄身上,穿戴后的装备将不再显示在装备槽中,视为穿戴至英雄之上了。 穿戴装备后: 对应的装备槽上显示装备,同时英雄卡牌上信息动态变化为成长后的数据。 如果有更好的特效想法,可替换该想法。 l 出售 出售装备,出售的装备将会消失同时会被转化为另一种资源。 11.5.2 逻辑流程图 11.6 英雄融合 11.6.1 UI流程 1) 融合标签 点击可切换标签。 融合标签下,玩家可以选择将自己的英雄融合给另一个英雄,使其能力增长。 2) 已解锁融合槽位 l 融合槽位的构成: n 被融合英雄头像展示区 三种状态: 未解锁时,头像区上方显示锁子图标,示意该融合槽未解锁。 已解锁未配备英雄,头像区上方显示+号字样,示意该融合槽可用。 已解锁且已配备英雄,头像上方显示英雄头像。 n 融合信息区 ² 排序 根据融合槽位开启等级不同,依次排序显示,排序如下: ² 未插入被融合对象时显示信息 显示信息如下: u 显示融合的槽位将融合的能力是什么,如:劳动力融合槽 u 说明英雄插入后可以提取的能力值为多少。 信息读取: 上图中提取能力的百分比由《global》表中以下字段读取: absorb_capacity_proportion 0.2 基础提取能力比例 ² 插入融合对象时显示信息 显示信息如下: 显示融合的槽位将融合的能力是什么,如:劳动力融合槽 说明插入英雄是谁和被提取的能力值百分比比例,如:张三,作为被融合对象将被提取其25%的能力。 其中被融合的英雄名的颜色需与其品质颜色相对应,被融合的能力比例需以特殊色显示出来。 在融合槽插入英雄后,右边显示清楚图标,点击该图标后即可取消该槽位插入的英雄,使该槽位变为未插入融合对象时的状态。 3) 未解锁融合槽位 最左边头像区显示锁子图标。 融合信息栏显示融合的能力是什么及将英雄插入后可以提取的能力比例描述。 最右边显示锁子图标,下边显示LV99,LV99是指解锁该槽位所需的英雄等级。 数据读取见《英雄表》中“Fuse”标签下 融合能力id 能力名 解锁需求英雄等级 fuse_id fuse_name need_hero_lv 锁定状态下的融合槽将被禁用,点击后无响应。 只有在英雄等级达到解锁等级时才可使用该槽位。 4) 选择融合窗口 l 调出窗口方式 点击已解锁的融合槽区域,即可调出选择融合窗口(若未已插入的英雄槽位,那么点击除“清空”图标以外区域即可调出“选择融合窗口”)。 l 选择被融合英雄 在调出“选择融合窗口”后,该窗口中将显示出玩家当前持有的“未上阵”且“未被融合”的所有英雄卡。 显示的英雄中根据目标点击融合槽提取的能力决定排序顺序,如:若点击的是劳动力融合槽,那么按劳动力由高至低进行排序,其它融合槽同理。 玩家可以选择任意一个英雄作为被融合对象来提取其能力。 确认选择对象后,点击【确定】按钮后该选择窗口关闭,被选择的对象将显示至对应的“融合槽内”处于插入状态,同时英雄卡上动态显示属性成长变化。 点击【取消】则关闭该窗口。 选择融合窗口,单个被融合对象显示的信息如下: n 头像 显示英雄的头像,头像需有底框,底框颜色需体现出英雄的品质。 n 英雄名称 显示英雄的名称。 n 等级 显示英雄的当前等级。 n 兵种 显示英雄的兵种。 n 能力值 显示英雄当前能力值,根据目标点击融合槽吸取的能力来显示。 11.6.2 逻辑流程图 (1) 融合槽解锁流程 (2) UI操作逻辑流程图 11.7 英雄分解 11.7.1 UI流程 1) 分解标签 玩家点击【分解】标签后,则切换为分解页面。 2) 分解面板 l 分解面板中不显示上阵中、融合中的英雄。 l 分解面板下玩家可以批量选择英雄进行分解。 l 分解面板与英雄面板展示信息大致相同。 l 不同之处有:在玩家点击分解标签后,英雄卡之上将显示多选框。 l 并且界面下方会浮上【确认】按钮(若未选择任何英雄的话,确认按钮将禁用)。 l 点击英雄卡区域可勾选英雄,勾选的英雄即为要分解的英雄。 3) 英雄卡 如上图所示,与详情面板不同在于英雄卡上边多了一个横条。 横条示意为该英雄当前是否为选中状态。 4) 确定 该确定按钮只有在【分解】标签下才会显示。 若玩家未选中任何英雄时,此时【确定】按钮禁用,点击无响应。 玩家在选中任意个英雄后,点击【确定】按钮即可分解英雄。 11.7.2 逻辑流程图 本文档由香当网(https://www.xiangdang.net)用户上传 本文档由香当网(https://www.xiangdang.net)用户上传

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    518vyx

    贡献于2018-04-16

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